Вэйчи: стратегия победы
Главная Игры Вэйчи: стратегия победы

Вэйчи: стратегия победы

по материалам Интернет

Игра начинается с пустой доски. Доска символизирует пустой мир, достаточно большой, но конечный. Первый ход. В пустом мире проявилась сила, равновесие пустоты нарушилось. Второй ход, проявляется противоположная сила. Силы противоположны в том смысле, что могут полностью или частично уничтожать друг друга. Если ход правильный, равновесие должно восстановиться или измениться в пользу второй силы. Третий ход, снова проявляется первая сила, четвертый ход, ответ, и так по очереди, примерно 200 -350 ходов, до окончательного выяснения. Хотя борьба ведется за конкретные очки, на самом деле в партии должно выясниться, кто лучше понимает равновесие пустоты. Средства выражения очень простые, можно даже сказать, допотопные. Ограничения правилами сведены к минимуму, почти полная свобода, число вариантов практически бесконечно. Играть просто и приятно, но и есть над чем подумать. Хотя эта игра самая древняя из всех известных игр такого рода, она не так проста, в чем можно легко убедиться, научившись играть.

 



Происхождение Вейчи.



Вейчи на удивление древняя игра. В археологических раскопках находят доски для Вейчи 4000 - 5000 тысячелетней давности. В самых древних китайских исторических памятниках можно обнаружить упоминания о Вейчи как о чем-то всем хорошо известном и традиционном для Китая. С определенностью ответить на вопрос - "Откуда взялось Вейчи ?" невозможно. На Западе родиной Вейчи считается Китай. В китайских источниках можно обнаружить самые разные гипотезы о происхождении Вейчи. Среди них есть и такие: Вейчи придумал легендарный император Яо.
У Яо, великого императора древнего Китая, был любимый сын. Он был немного простоват и в школе его часто дразнили. Когда его мать стала слишком докучать Яо своими жалобами, тот придумал Вейчи и стал играть с сыном. Вскоре умственные способности мальчика так развились, что он стал лучшим учеником в школе.

Вейчи принес в свою деревню дровосек.
Некий дровосек пошел рубить дрова в горы и пропал. Спустя много лет он вернулся и рассказал односельчанам, как он встретил в горах небожителей играющих в неизвестную игру, стал смотреть и все забыл. Когда партия закончилась и небожители пропали, он очнулся и обнаружил, что пока он в восторге смотрел на игру, прошло много времени, так что даже топорище его топора истлело. В доказательство своих слов он показал жителям деревни свой топор без ручки и научил их Вейчи. От жителей этой деревни пошло по Китаю одно из древних названий игры - "Ран-ка", что и переводится как "истлевший топор".

Вейчи пришло из более древней ведической культуры.
В древности игра имела только одно название - на санскрите, языке вед и древней ведической культуры ,и называлась - "Го" . Это слово, как одно из названий Вейчи, дошло и до наших дней. Игра Го была любимым развлечением сословия кшатриев(воинов и правителей), т. к. прекрасно моделировала войну, политику и экономику, т.е. все то, чем эти самые кшатрии занимались. В те далекие времена для кшатрия, особенно царя, было важно уметь хорошо играть в Го, это считалось свидетельством его пригодности к управлению государством. Игра была священной для кшатриев и простым людям запрещалось, под угрозой смерти, не только играть, но даже знать правила "игры царей". Примерно 5500 лет тому назад, там, в Индии, последнем месте в мире где еще правили кшатрии и сохранялась ведическая культура , из-за Го случилась большая война, ( описанная в Махабхарате). В этой войне были перебиты почти все любители игры Го, т.е. все кшатрии. В Махабхарате подробно и увлекательно описано разнообразное "божественное" оружие, хотя это оружие скорее XXI века, посредством которого было произведено столь удивительное опустошение. Поскольку такая страшная бойня произошла из-за проигранной партии Го, на эту игру было наложено проклятие брахманов. Эти два фактора, массовая гибель носителей ведической культуры и отрицательное отношение к игре брахманов, привели к тому, что игра Го из Индии исчезла и до нашего времени о ней там и не слышно.

Все легенды и гипотезы о происхождении Вейчи объединяет один интересный факт, а именно - появление Вейчи в готовом виде. Это свидетельствует либо об изобретении, либо о заимствовании. Вполне вероятно, что Вейчи было изобретено как представление системы "Ицзин". В этом случае назначением Вейчи было наглядное представление Инь-Янь процессов описываемых с помощью гексаграмм в "Ицзин". Вейчи оказалось настолько универсальным и мощным средством, что широко использовалось для моделирования сложных политических, военных, и экономических процессов, а также для составления прогнозов. С течением времени, когда были утрачены "правила соответствия", была утрачена и эта область применения Вейчи. Но взамен Вейчи стало одним из классических искусств Китая, великолепным средством развития и тренировки ума, любимым занятием миллионов людей на тысячи лет.

Вейчи в современном мире.



Есть нечто загадочное в Вейчи, что делает эту древнейшую игру соответствующей духу нашего времени. Долгие тысячелетия о Вейчи было известно только на Востоке и только немногим, сегодня в Вейчи играют по всему миру. Лидерство, по прежнему, принадлежит Востоку, точнее Китаю, Японии и Корее, где игра называется "Вейчи", "Го" и "Бадук", соответственно. Вейчи для этих стран игра национальная, умеющих играть там сотни миллионов, там же лучшие в мире школы Вейчи и самые сильные в мире игроки, профессионалы Вейчи. В этих странах издается большими тиражами разнообразная Вейчи-литература и проводится огромное число соревнований всех уровней. Размеры призовых фондов на главных профессиональных международных турнирах достигают миллионов долларов. Правительства в этих странах поддерживают Вейчи и на государственном уровне. В Южной Корее началась даже своего рода эпидемия Бадук, после того, как в 1997 году молодой корейский профессионал выиграл все самые престижные турниры Китая и Японии. На этих турнирах он заработал около 10 миллионов долларов, а в Корее стал национальным героем.



В Европе Вейчи, под названием "Го", появилось где-то в начале ХХ века, но заметным культурным явлением в России и Европе Вейчи становится только в 70 годах. В это время происходит всплеск интереса к Вейчи, и к игре приобщаются десятки тысяч человек по всему западному миру. С этого времени, и до настоящего дня, общее число западных игроков медленно, но постоянно растет. Появилось множество региональных и общеевропейских турниров, вырос общий уровень игроков, ведущие западные игроки подтянулись до уровня 1 -3 профессиональных данов. Дополнительный импульс западному Вейчи придал Интернет. Появилась реальная возможность учиться Вейчи на расстоянии, что очень важно для распространения Вейчи, т.к. без учителя, только по книгам, научиться играть довольно сложно. Кроме того раньше, до WWW, многие игроки испытывали трудности с нахождением интересных соперников. Теперь есть бесплатные игровые серверы и эта проблема , в принципе, решена. Одним из самых известных является корейский сервер IGS, , есть с кем поиграть на сервере NNGS, , но народу там поменьше. С каждым годом появляютя новые Вейчи-сервера и интересные сайты. Хорошую подборку адресов можно найти у Ken Warkentyne . По данным на 2000 год, есть несколько сайтов и на русском языке. Первый сайт появился в Санкт-Петербурге, в 1997 году, у Андрея Сахарова, затем в Петрозаводске у Михаила Нестеренко. В Москве есть сайты weichi.i-connect.com , и у Олега Попова . Основные новости из мира Вейчи, и обсуждение текущих проблем на английском языке, можно найти в конференции rec.games.go .
Говоря о Вейчи в современном мире, нельзя не сказать несколько слов о компьютерном Вейчи. Ситуация тут довольно любопытная. С одной стороны, есть масса программ для просмотра и записи партий, для игры в сети и напрямую по телефону, для обсчета турниров и ведения рейтингов, для обучения игре и решению задач. Есть базы данных по партиям и сборники задач всех уровней сложности. Есть даже виртуальные школы Вейчи. С другой стороны, научить компьютер прилично играть никак не удается. Есть несколько известных игровых программ, но все они играют откровенно слабо. Для сравнения, если в шахматах есть программы играющие на уровне гроссмейстера, в Вейчи самое высокое достижение на уровне средних кю, соответствует, примерно, 3-4 разряду, в шахматах. Тем не менее, энтузиасты компьютерного Вейчи продолжают упорно трудиться над совершенствованием своих программ и, более того, людей, которые этим занимаются, становится все больше. Ежегодно проводятся по компьютерному Вейчи мировые соревнования, ведутся рейтинги, награждаются победители. Более обстоятельно с положением дел в компьютерном Вейчи можно ознакомиться у Michael Reiss , David Mechner или Osamu Ohkuma.

Правила игры Вейчи



для начинающих

1. В го играют два партнера, один черными камнями, другой - белыми. Цель игры - захватить как можно больше фишек противника и как можно больше территории доски.
2. Игра начинается с пустой доски. Предварительной расстановки, как в шахматах и шашках, нет, за исключением игры с форой. Фора позволяет игрокам различной квалификации вести на доске борьбу, исход которой заранее предсказать нельзя.
3. Ходы делаются поочередно. Первый ход делают черные. При игре с форой черные предварительно выставляют на доску в определенной последовательности камни на форовые пункты (помеченные точками), после чего белые делают первый ход.
4. Ход представляет собой постановку камня на любой свободный пункт доски. Поставленный камень в дальнейшем не передвигается и не может быть снят с доски, за исключением случая, когда он в ходе игры будет окружен противником.
5. Отдельный камень или группа камней немедленно снимаются с доски противником в случае их полного окружения.
6. Отдельный камень или группа камней считаются полностью окруженными, если камнями противника заняты все соседние с ним или с ними пункты по вертикали и горизонтали.
7. Запрещенные ходы:
a. запрещается делать ход, ведущий к полному окружению собственного камня или собственной группы камней, если при этом не окружается отдельный камень или группа противника. Короче говоря, нельзя делать самоубийственные ходы, в результате которых ваш камень оказывается окруженным камнями противника.
b. запрещается делать ход, ведущий к повторению ранее бывшей на доске позиции (правило "ко"). По японским правилам ко трактуется следующим образом: В ответ на взятие одного камня игрок не имеет права в том же месте доски брать один камень противника, это допускается делать через ход. Если игрок делает запрещенный ход, его противник обязан возвратить ему поставленный камень и предложить сделать другой ход.

8. Игра прекращается, и начинается подсчет очков, когда оба игрока откажутся от хода. Такой момент наступает, когда нет ходов, приносящих хотя бы одно очко, т.е. невозможно ни окружить ни одного камня противника, ни приобрести ни одного пункта территории.
9. Игроку начисляется по одному очку за каждый пункт своей территории. Под территорией понимаются свободные пункты доски, которые оцеплены камнями так, чтобы не допустить вторжения со стороны противника.
10. Игроку начисляется по одному очку за каждый снятый с доски камень противника.
11. Пленные камни снимаются с доски после окончания партии без доигрывания, и за каждый пленный камень игроку начисляется по одному очку. Под пленными понимаются те камни, которые обречены на полное окружение независимо от любых попыток игрока спасти их.
12. Результат партии определяется по разнице набранных очков. Игрок, набравший большее количество очков, признается победителем.



Сравнение различных правил по игре Го
(по материалам INTERNET)
Олег Сапач Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript



Эта статья впервые опубликована в бюллетене "Игра Го в России" #37 (декабрь, 1998)
Правила игры Го (Вейчи, Бадук), применяемые в разных странах, в основном совпадают. Но некоторые отличия все же существуют. Иногда они могут даже привести к изменению результата, когда разница составляет 1-2 очка (бывает и значительно больше - см. ниже).
Несмотря на то, что история Го насчитывает тысячелетия, официально утвержденный свод правил появился только в 1949 г. (Nihon Kiin, October.2.1949). До этого правила существовали в устной традиции, а конфликты решались с привлечением общепризнанных авторитетов.

Японские правила обычно используют в Японии, Корее, США, Европе. С минимальными изменениями используются в Японии свыше 1200 лет (но впервые были записаны в 1949 году).
Китайские правила обычно используют в Китае, на Тайване, в Гонконге и Сингапуре. Они используются более 2000 лет.
Американские правила используются в турнирах, проводимых под эгидой Американской Го Ассоциации (AGA) (С января 1992 года).
Правила Инга применяются в соревнованиях, проводимых под эгидой фонда Инга (Ing Chang-Ki Wei Ch'i Educational Foundation) и на всех официальных турнирах на Тайване (последняя редакция - 1991 год).
Новозеландские правила представляют собой несколько упрощенные китайские правила. К ним очень близки правила, разработанные Тромпом и Тейлором для компьютерного Го.
Правила IGS применяются на сервере IGS (International Go Server) при игре по сети INTERNET.
В разных источниках встречаются отдельные мелкие разночтения по некоторым позициям одних и тех же пунктов правил.

Счет.



В основном применяется две системы подсчета очков: японская (подсчет территории + пленные камни) и китайская (подсчет захваченной площади).
По японским правилам пленные камни снимаются с доски и помещаются на территории того же цвета. Затем территория трансформируется для удобства подсчета и считается территория того и другого цвета.
По китайским правилам пленные снимаются с доски и возвращаются в чаши для камней. Затем подсчитываются камни, выставленные на доску и территория только одного цвета, добавляя камни из чаш и трансформируя территорию для удобства подсчета. Если сумма камней и территории равна или больше 181, то эта сторона выиграла партию. Из суммы вычитаем 181, удваиваем, добавляем 1 и получаем величину выигрыша.
В AGA применяют и ту, и другую систему - по соглашению. Если соглашение не достигнуто, то применяют японскую систему. Результат по обеим системам подсчета обычно совпадает (в пределах одного очка). Чтобы добиться полного совпадения по правилам AGA последний ход должны делать Белые.
По правилам Инга используют специальные контейнеры для камней с определенным количеством камней (по 180 камней). Во время подсчета вся доска заполняется камнями по определенным правилам. У кого остается свободная территория, тот и победитель.

Сэки.



По японским правилам в позиции сэки никакие свободные пункты не учитываются. По другим правилам пункты, окруженные какой-либо из сторон, добавляются к ее счету.
По правилам Инга раньше учитывались все пустые пункты в сэки пропорционально камням окружающим их. Это очень усложняло подсчет и в редакции 1991 года учитываются только пункты, полностью окруженные одним цветом.

Суицид.



Это такие ходы, когда камень занимает последнее дамэ, но при этом не уничтожает группу противника. Поскольку группа не имеет больше дамэ, то она немедленно снимается с доски. В японских и китайских правилах самоубийственные ходы запрещены. В правилах Инга и в правилах Тромпа-Тейлора (в новозеландских правилах) разрешен суицид группы камней (но не одного камня). Такие ходы можно использоваться как ко-угрозы. Но в некоторых случаях ситуация может быть и серьезнее. Инг считает, что суицид группы камней должен быть разрешен, так как при этом не происходит повторение позиции. Тейлор указывает, что разрешение суицида увеличивает гибкость игры, что позволяет игрокам лучше показать свое искусство.

Повторение позиции.



Все правила едины в отношении запрещения двухходовых циклов повторения позиции (правило ко). Тибетские правила (не рассматриваемые здесь из-за сильных отличий от общепринятых) вообще запрещают ходить на пункты, с которых только что удалены камни.
По японским правилам в таких случаях результат партии не засчитывается и партия обычно переигрывается.
По китайским правилам такие повторения позиции запрещены и, когда такое встречается, судья объявить либо ничью, либо переигровку.
По американским и по новозеландским правилам такие повторения категорически запрещены. Игрок не может делать ходы, приводящие к повторению ситуации на доске с той же очередью хода.
По правилам Инга различают "боевое" и "беспокоящее" ко. "Боевое" ко можно продолжать после паса противника.
Правила IGS разрешают такие повторения, но ограничивают количество ходов партии, после которого игра останавливается (по существу ничья (?)).

Коми.



По японским, китайским и американским правилам обычно коми равно 5,5 очков. В Корее в последнее время стали применять коми 6,5. А по правилам Инга коми 8 очков, но при равенстве очков побеждают Черные. Так что фактически 7,5.
При коми равном целому числу камней возможна ничья. Она может быть нежелательна (хотелось бы, чтобы все партии имели положительный результат и чтобы не было договорных ничьих), но может быть и желательна (больший простор для организаторов турниров при распределении призов, правильный результат между двумя равными игроками должен быть ничья). В Японии долгое время коми вообще не применялось. Его величина имеет тенденцию к увеличению. Возможно для игроков высокого уровня его величина и должна быть порядка 8 очков. Для игроков более низкого уровня она должна быть меньше.

Размещение камней форы.



По японским правилам и правилам IGS форовые камни располагаются на форовых пунктах в определенном порядке.
По китайским правилам порядок расположения форовых камней немного отличается (так 3 камня форы располагаются по диагонали доски). Но иногда применяют и свободное расположение камней форы.
По американским правилам можно выбирать между свободным и фиксированным расположением форовых камней.
По правилам Инга расположение форовых камней свободное. Он считает, что фиксация форовых камней - искусственное, и поэтому ненужное, ограничение.

Компенсация за камни форы.



По японским правилам камни форы, выставленные на доску, сами по себе не приносят никаких очков, и поэтому никакой компенсации не требуется.
По правилам, использующим подсчет площади, каждый камень, выставленный на доску, приносит очко. Поэтому по китайским и американским правилам за выставленные камни форы Черные дают Белым компенсацию. По американским правилам N-1 очко, а по китайским - 1/2N прибавляется к счету Белых и 1/2N вычитается из счета Черных.
По правилам Инга, новозеландским и IGS никакой компенсации не предусмотрено. Таким образом, по этим правилам фора стоит больше на N очков.

Окончание игры.



По японским, китайским и новозеландским правилам игра заканчивается после двух последовательных пасов.
По американским правилам тот, кто пасует, отдает противнику одного пленного. Поэтому последний ход должны сделать Белые, чтобы подсчеты по территории и по площади совпадали.
По правилам Инга после двух последовательных пасов игра еще продолжается. Только после четырех последовательных пасов игра заканчивается.

Решение проблемы "жизни и смерти" в конце партии.



После окончания игры противники договариваются о статусе оставшихся на доске групп.
По японским правилам в случае несогласия локальная позиция записывается и доигрывается до очевидного конца, затем позиция восстанавливается и производится подсчет очков. При этом единственной ко-угрозой может быть только пас.
По другим правилам доигрывание позиции ведется по обычным правилам.

Процесс заполнения нейтральных пунктов (дамэ).



По японским правилам заполнение дамэ после окончания игры не требуется.
По китайским правилам каждый камень, выставленный на доску, приносит очко, поэтому игра ведется до тех пор, пока все дамэ не будут заполнены.

Нужно ли делать защитные ходы в своей территории.



По китайским правилам при ходе в свою территорию очки не теряются. Поэтому защитные ходы внутрь своей территории вполне допустимы после заполнения всех дамэ, и это может быть полезно при решении проблем "жизни и смерти".
По японским правилам любой ход в свою территорию отнимает очко, поэтому лишние ходы недопустимы. Это обстоятельство может приводить к затруднениям при определении статуса оставшихся на доске групп.
Надо отметить, что в древности в Китае подсчет очков проводился по правилам, принятым сейчас в Японии, и только 500 лет назад был введен метод подсчета занятой площади одним из противников.
Билл Тейлор (один из разработчиков правил Тромпа-Тейлора) призывает к переходу на китайские правила подсчета результата партии.
"Позвольте мне вновь повторить мотивы желания принять правила китайского стиля. Они во многом проще, более элегантны, более легко формулируются и они наиболее удобны для судейства. Вопрос о том, когда игра заканчивается и какие группы живы или погибли решаются более легко и логично, чем в японском варианте, где главным мотивом похоже является чрезмерное почтение к традициям и чувство "красоты недосказанности" (критерий, возможно, более приемлемый в опере Но, чем в стратегической игре, имеющей всемирное распространение). В частности, это касается того, чтобы правила были сделаны естественными и приемлемыми, насколько возможно, для начинающих так, чтобы они не отворачивались от нее, как от чего-то непонятного и беззаконого, особенно при, часто выглядящем нечестно, "свободном снятии" пленных в конце партии. Западные страны особенно не могут игнорировать эту причину оттока новичков. Обращаюсь особенно к EGA, которая слишком затягивает с неизбежным переходом к правилам китайского стиля, как это случилось в AGA несколько лет назад (к сожалению, они никак не могут признать, что перешли на китайский вариант, хотя фактически уже сделали это)"
В Британии обычно используют японские правила, за исключением того, что тройное ко трактуется как ничья, и коми часто равно 6 очков.
В выпусках бюллетеня № 22-23 приведены "Правила проведения соревнований Европейской Федерации Го". В разделе, посвященном концу игры, говорится: "Даже в процессе заполнения нейтральных пунктов игроки должны делать ходы по очереди. В процессе заполнения нейтральных пунктов другие ходы всегда разрешаются - игра еще не закончена. "Пас" - единственный способ для игрока известить соперника, что игра окончена."
После двух последовательных пасов наступает стадия согласования статуса групп (и останавливаются часы). Если нейтральные пункты еще не заняты, то иногда может возникнуть конфликтная ситуация, когда игрок после занятия всех дамэ без предупреждения вдруг убивает группу соперника.
Все вышеизложенное показывает, что на соревнованиях необходимы четкие правила, где следует особо учитывать позиции, в которых встречаются различия. Особенно в России, учитывая участие различных возможных спонсоров.